2011年09月03日

先制攻撃技

技を別の視点から書きたくなったので書いてみます。記憶だけが頼りなんで不確かなことも多いですが見つけたら指摘お願いします。

初代。先制攻撃技は電光石火(40)のみ。誰もが知ってるノーマル技。ポッポやコラッタが使ってくることで印象深いが、当時使えるポケモンはそう多くない。タイプ不一致ではピカチュウくらいである。もちろんこれらのポケモンが大会に使われることは無く、先制技の出番などあるはずもなかった。

金銀。格闘先制技のマッハパンチ(40)と金銀当時ではウインディ専用技である神速(80)が追加。が、マッハパンチ覚えられるのはバルキー系列くらいなものなのでこれも見ない。神速は高威力でこれ自体は優秀な先制技なのだがウインディ自体攻撃技がノーマルか炎くらいしかなくまた当時は有用な補助技も覚えなかったので使われることは無かった。
クリスタルになり、竜の穴イベントでもらえるミニリュウが神速を覚えているようになる(質問に対し変な答えをしなければ)。が、カイリューもドラゴン技が特殊で高い攻撃を活かしづらかった当時は使われているとはいえなかった。

第3世代。追加されたのは猫だまし(40)のみ。今まで出てきた先制技とは異なり、
・自分がボールから出た直後しか使えない
・相手を必ずひるませる
という点で大きく違う。当時はタイプ一致で使える強力な奴がいなかったとはいえ、この世代に登場したダブルにおいてはあいてのどちらかの行動を封じれるため、有用な技となる。あとは乱数一発だったのが確定一発に持っていけるといったことも時にして起こる。
神速については禁止級とはいえレックウザやデオキシスが習得し、ウインディ専用技ではなくなってしまった。そのウインディは神速の存在、そこそこの耐久と特性威嚇、手助けなどの補助技でダブルで使われ始めるようになる。
また、この時代はカムラの実の解禁により、こらえると起死回生を組み合わせた「こらきし」コンボが流行。へラクロスや、特性もうかとの相性もいいバシャーモがよく使う。

第4世代。先制技が大幅に増えた時代である。
具体的に威力40技はゴースト技の影うち、氷技の氷のつぶて、水技のアクアジェット、鋼技のバレットパンチ、先制技にして唯一の特殊技で、格闘技の真空波である。
また、トリッキーな技で悪技の不意打ち(80)が登場。あいてが攻撃技を選択しない限り成功しない技で、読みが試されると言える。
これら先制技の急増により、それまで先制技とは無縁だったポケモン達も使用できるようになり、先制技の価値が急上昇した。とくにこの世代に登場した持ち物「気合の襷」で耐えた高速アタッカーにとどめを刺せるのが非常に大きい。そのため鈍足アタッカーだけでなく高速アタッカーも対策として先制技を入れているケースも多い。
不意打ち、真空波はプラチナで教え技として解禁され、より多くのポケモンが覚えるようになった。
神速については、一般でもルカリオがレベルで習得するようになり、第4世代シングル66バトルの砂パにおいてお互い消耗した終盤戦、半減タイプの少ない神速は、剣の舞と組み合わせて凶悪な抜き性能を誇った。
また、後期、HGSSにて神速ミニリュウイベントが復活。しかもGB版とは異なり、遺伝できるようになったので神速持ちカイリューが急増。神速を持たないカイリューのほうが珍しくなった。
また、終期には映画でライコウ・エンテイ・スイクンが神速持ちで配布。特にエンテイは使い始める。もっとも俺以外使っているのを見たことないが・・・

BW。新しい先制技は無いが、前作では守っている相手にしかダメージの入らなかったフェイント(30)が先制技としての役割を果たす。今まで紹介してきたのは第4世代まですべて優先度+1。しかし、この世代で今言ったフェイント、猫だまし、神速の優先度が+2に変更。とくに神速については習得ポケモンが強いやつらばかりなのでこれら、とくにカイリューの大幅強化につながった。
ウインディに関してもこの世代ワイルドボルト、インファイトを習得。アタッカーとして一気にメジャー級に躍り出た。カイリューも特性マルチスケイル(HP満タンの時受けるダメージが半分)と相まって凶悪な性能を持つようになった。

こんな感じ。タイプ一致で強力な先制技を使えるポケモンも多く、先制技は必須の時代といえます。
次回作では果たして新しい先制技は出るのか、楽しみです。
タグ:ポケモン
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2011年07月22日

ポケモン技の変遷:悪・鋼

さて、技の変遷最終回です。今回は金銀から登場した2タイプ。



金銀になり、初登場した悪技。当時から技は充実していたりする。初代ではノーマル技だった噛みつく(60)、必中技の騙し打ち(60)、高威力の噛み砕く(80)、また、相手が交代しようとすると威力の倍になる追い打ち(40)が主な技だろう。が、当時は悪タイプのアタッカーが少なく、まともなのでバンギラスとヘルガーくらいしかいなかった。バンギラスは攻撃寄りの種族値なのでまともに一致悪技を使うのはヘルガーくらいしかいなかった。

第3世代。補助技にともに技マシンとして挑発、いちゃもんが追加。前者は、受けた相手は補助技が数ターン使えなくなり、後者は、引っ込めない限り同じ技を連続して使えないという効果。特に挑発は、有力な補助技がまだ少なめだった当時はあまり使われなかった。後者は今も使われないが・・・。また、習得者が非常に少ないので地味だが置き土産も登場した。これは、自らの瀕死と引き換えにあいての攻撃と特攻を2段階下げる。攻撃技は変化ないが、当時は新しく出たポケモンも、悪技は特殊技であるにもかかわらず悪タイプは攻撃の高いやつばかり(アブソルなど)だったため、有効に使えるのは少なかった。

第4世代。悪技にも変化が訪れる。今まで存在していた技はすべて物理技となり、新たな物理技は安定するがやや威力不足の辻斬り(70)、相手が攻撃技を選択しないと成功しないトリッキーな先制技不意打ち(80)、後攻で発すると威力が倍のしっぺ返し(50)くらい。特に不意打ちは、ゲンガーやラティオス、フーディン等の紙耐久かつ悪が弱点のアタッカーには脅威の技となった。そのため、アタッカーではあるが補助技を絡めるタイプも増えている。また、しっぺ返しは技マシンで存在することもあり、格闘技の無効化されるゴーストや苦手なエスパーに一発耐えて反撃できるため、鈍足格闘にとってストーンエッジに次いで採用率の高い技となる。
また、特殊技に技マシンでもある悪の波動(80)が登場。2割ひるみ。が、悪タイプは攻撃寄りのやつが多いのは相変わらずなので、まともに使うのはヘルガーくらいなものだった。また、悪特殊技はこれだけだったりする。
また、補助技に悪だくみが登場。特攻が2段階上げられる。が、これも習得者は少ないため、対戦で見かけることはほとんどない。また、ダークライ専用技でダブルバトルでも全体技であるダークホールが登場。2体同時に眠らせるため伝説戦でも脅威の技となる。また、この世代になって天候パやトリックルームパ、耐久型の数が増えてきたため、挑発の需要が上昇。一時期はパーティーに一体挑発持ち!とまで言われたほど。

BW。新たに追加された技は特殊技のバークアウト(55)。全体攻撃で、相手の特攻を下げる。が、技マシンで存在するが解禁されておらず習得者は配布ゾロアークや、ドーブルから遺伝できるポケモンくらい。実用性はまだ不明。また、補助技に爪とぎが登場。攻撃と命中を上げられる。実は初めての、狙って命中を上げられる技となる。が、有効に使えるやつが少なく、襷と併用してアイアントやプテラ、相手を選んで使うメタグロスくらいなものである。
悪技はある程度読みを必要とするものもあり、やや上級者向けな技が多い。



金銀。この当時から地味に鋼技は充実していた。メタルクロー(50)、鋼の翼(70)、技マシンで存在し命中が75と不安定のアイアンテール(100)とそれなりのラインナップはあった。が、当時鋼タイプと言えばハッサムやエアームド、レアコイル、ハガネール、フォレトスくらいしかおらず、タイプ一致で強力な鋼技を使うのはエアームドとハガネールくらいであった。補助技としては防御を2段階上げる鉄壁くらいなものだろうか。

第3世代。新しく出た鋼技と言えばなんといってもメタグロスの代名詞、コメットパンチ(100)であろう。命中は85で、追加効果も似たり寄ったりなのでアイアンテールの上位互換技。だが、代名詞と言う通り、まともに使えるのは当時から現在までメタグロスしかいない。一応ピッピも確かLv55で覚えるのだが・・・。また、当時は鋼タイプでも一致鋼技を持たない者もいた。新しく登場したクチートや、レアコイル、フォレトスはその代表例。鋼技は身体の一部を使って攻撃する技が多いため、その部位を持たないポケモンは覚えられないという事態になってしまうのだ。

第4世代。今まで存在していた技はすべて物理技のまま。ここは悪と共通している。新しく出た物理技はマグネットボム(60)、先制技のバレットパンチ(40)、安定威力だが存在感の無いアイアンヘッド(80)、相手より遅いほど威力の上がるジャイロボールが主な技。バレットパンチは氷のつぶてと並んで無効化されないため不一致でも覚えるポケモンには使われ始める。また、メタグロスがこの技を習得したことで、脅威が増し、第4世代初期は流行した。また、ジャイロボールは鈍足の多い鋼ポケモンには朗報で、アイアンテールに代わり終わってる素早さを見事に逆手にとれるハガネールのメインウェポンとなる。また特殊技にはラスターカノン(80)が登場。だが、鋼タイプで特殊型は少なく、使用者はジバコイルやヒードラン、たまにエンペルトが使う程度だった。
この世代でより鮮明化したのは、鋼技の需要の無さ。弱点つけるタイプが岩と氷しかなく、そのどちらも格闘技で弱点つけるうえ格闘技には高性能なものも多い。そのうえ鋼・炎・水・電気とメジャーどころに半減されるのでサブウェポンとしてはバレットパンチを除いてほとんど需要が無い。それどころかディアルガやルカリオ、エンペルトのように一致鋼技を覚えるが使わないポケモンも存在する。メタグロスがガブリアスほどのポケモンとならなかったのもメインウェポンの半減されやすさが一因。が、相手を選べば強力な技も多いので一致で使うには十分だろう。
補助技は確か出たのは無かったはず。

BW。新しく出た技はどちらもギギギアル系統専用技の、補助技で攻撃を1段、素早さを2段階上昇させるギアチェンジ、2回攻撃技のギアソーサー(50)、体重を軽くしつつ素早さを2段階上昇できるボディパージくらいだろうか。ギギギアル専用技2種は非常に優秀なのだがギギギアルが深刻なサブウェポン不足に悩まされており、ほとんど使われない。どのくらい深刻かと言うと、いわくだきがサブウェポン候補になるくらいであるw。また、ボディパージ自体は使用者が少ない。鋼タイプは遅すぎてどうしようもないやつか、素早さ上げるくらいなら強力な技と先制技使ったほうがいいというやつが多いのが一因。鈍足ばかりの鋼にもこの世代、ついにゴウカザルを抜く素早さを持つアイアントが登場。素早さ種族値は109。



以上でこのシリーズは終わり。振り返ってみると誤植が多かったり重要な技書き忘れてたりとひどいw。まあ少しずつ直していこうかなと思おいます。もしポケモン系統でこんな特集してほしいというのがあったら書いてください。できる範囲で対応します。夏休みもこういったのを混ぜていこうと思います。
タグ:ポケモン
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2011年07月18日

ポケモン技の変遷:ドラゴン・毒・ノーマル

今回はなんの関連性もない、複合タイプの無い組み合わせです。

ドラゴン

初代は技が悲惨なタイプがいくつかあるが、ドラゴンもその一つ。当時は無属性扱いの、固定ダメージ40である竜の怒りしかドラゴン技が無かった。また、ドラゴンタイプ自体がそもそもカイリュー一族しかおらず、当時全盛期だった吹雪に4倍で弱点を突かれるので使われることが無かった。一応当時から合計種族値はミュウツーに次ぐ600だったのだが・・・

金銀になり、竜巻(40)、3割麻痺で、当時は技マシンでもある竜の息吹(60)、当時ドラゴン最強技である逆鱗(90)が追加された・・・のだが、逆鱗は当時カイリューしか覚えられずそれも一度打つと2,3ターン他のことができないという性能。当時の努力値の使用上、ドラゴンの個体数が少ないため、弱点を突きづらいというのはデメリットでしかなかった。

第3世代。技マシンでドラゴンクロー(80)が登場。また、補助技として自らの攻撃・素早さを上げる竜の舞が登場。だが、当時ドラゴン技は特殊扱いであったため、竜の舞とドラゴンタイプの相性は良くなかった。それでも、特性によりキングドラが強化したため、唯一弱点をつけるドラゴン技はまあ使われた(?)

第4世代。ここでドラゴン技が本格的に覚醒する。ドラゴン技も物理・特殊分離の影響を受け、ドラゴンクロー・逆鱗が物理化したうえ、逆鱗は威力が120に急上昇。これにより高い種族値を活かしづらかったカイリューが竜舞とのシナジーで覚醒したうえ、新参竜のガブリアスが高い攻撃と素早さからぶっ放すようになる。また、特殊技については、竜巻、竜の息吹が特殊化されたほか、新たに技マシンで登場し、安定した威力の竜の波動(90)、使用後特攻が2段階下がるが一発あたりの威力は強い流星群(140)が追加。とくに流星群は、特攻種族値130のラティオスが多用するようになり、これを受け切るのが難しい。
ここにきて、ドラゴン技の特徴である『弱点つきづらいものの半減もされづらい』が見事に生きてくることになる。逆鱗に流星群と、高火力な技をガブリアスやラティオスといった攻撃・特攻がトップクラスのポケモンが使用するようになり、その相性からドラゴン技、およびドラゴンタイプは対策必至となり、パーティーに必ず、唯一ドラゴン技を半減できる鋼タイプが必要と言われるようになった。
また、ディアルガの専用技で破壊光線のドラゴン版である時の咆哮(150)、パルキアの専用技で使い勝手のいい亜空切断(100)が追加された。

BW。新たに追加された技としてはどちらも物理技で、2回技であるダブルチョップ(40)、また、はじめての攻撃と強制交代をさせる技であるドラゴンテール(60)が登場。前者は身代わり壊しつつもう1回攻撃できるが未だ微妙な扱い。後者は吠えると違い、挑発されても追い返せるのでドラゴンタイプと言うより尻尾のある耐久型に使われるようになる。



初代から毒技はそれなりにあったが、ビードルがいちいち毒状態にしてきていらいらしたであろう毒針(15)やセキチクジムくらいでしか見ないヘドロ攻撃(65)が主な技だろうか。が、それ以上に存在感のある技と言えば当時から技マシンであった毒毒だろう。毎ターンダメージの増えていくこの技は、初代後期に発生した影分身耐久型にとっては脅威の技となるとどうじに耐久型にも使われ始める。
また、当時は虫と毒がお互いに弱点を突き合う関係でもあった。

金銀になっても追加された技と言えばヘドロ爆弾(90)くらいだろうか。だが当時、これを技マシンでも覚えられない毒タイプも多く、中途半端の否めない感じであった。

第3世代。前作との互換性が消滅し、ヘドロ爆弾を毒タイプ全般が覚えるようになった。が、他に変化が見当たらない。

第4世代。毒技も少しずつ増えてきた。ヘドロ攻撃・ヘドロ爆弾が特殊化されたほか、物理技では技マシンでもある毒づき(80)、毒タイプ最強技だが命中不安なダストシュート(120)が新たに登場。だが、初代から現代にいたるまで、毒技は草しか弱点つけず、鋼に無効されるほかゴーストや地面、岩に半減されるので、タイプ一致以外ではまず使われない。

BW。新技としては必ず相手のとくぼうを2段階下げる特殊技のアシッドボム(40)、毒状態にする確率が1割になったがヘドロ爆弾より威力が少し上のヘドロウェーブ(95)、黒い霧にダメージのついたクリアスモッグ(50)がある。が、いずれも大きな変化は与えていないようだ。

ノーマル

ノーマル技はすべてのタイプの中で技の数が最多で、使い勝手のいい技からシナリオ前半ですら使うか怪しい技までいろいろそろっているので、主なのを紹介していきます。たぶん。

初代。なんといっても破壊光線(150)だろう。当時から破壊光線は確かに次のターン反動で動けないのだが、相手を倒した時は反動無しという仕様だったのでタイプ一致で使えるケンタロスの強力なメインウェポンであった。当時鋼タイプはなく、唯一半減する岩タイプもマイナーで、ケンタロスを完全に止められるのがゴーストタイプであるゲンガーしかいなかった。どうでもいいが、自力で覚えるのがカイリュー一族しかいないため、小学生の時友達のほとんどがドラゴン技と勘違いしていた。
ほかにも居合切り(50)や怪力(80)といった、シナリオに必要な秘伝技から捨て身タックル(120)といった反動技まで、当時から攻撃技だけ見ていも多彩であった。
補助技としては影分身だろう。自らの回避率を上げるこの技は、当時の仕様もあって初代後期に大流行した。

金銀になり、攻撃技はあまり変化が見られないものの、破壊光線の、倒したらたら反動無しというのは修正された。また、なつき度の導入により恩返し・やつあたりが導入。この二つにより、捨て身タックルを覚えないノーマルタイプはメインウェポンを恩返しにするようになった。当時はウィンディ専用技であり、強力な先制技でもある神速(80)が追加。補助技は、性別の導入によりメロメロができたほか、自らの能力変化を引き継ぎつつ後続に交代できるバトンタッチも登場。ハッサムの剣舞バトンは当時から強かった。

第3世代。ノーマル攻撃技事情は大して変わらない。当時バクオング系列専用技のハイパーボイス(90)が追加されたくらいだろう。あとは先制技勝つ相手を必ずひるませる猫だまし(40)が登場。ボールから出た直後しか使えないがダブルで相手の片方を自由に封じれるこの技は強みとなる。補助技は、新たにできた強力なのが思い浮かばないが、ダブルバトルの登場で、守るの株が急上昇。読みが当たると守るで防げるうえその間に味方のポケモンで、守っているポケモンの脅威となる相手のポケモンを倒せるので必須と言ってもいいくらいの技となる。

第4世代。ノーマル技も物理・特殊分離をする。破壊光線が特殊化したおかげであらたに新破壊光線の物理版のギガインパクト(150)ができた。ノーマル物理技は捨て身タックル(120)、技マシンでいろんなポケモンが覚え最高威力が102の恩返しと、使い勝手のいい技がそろっているのだがノーマル特殊技に関しては破壊光線、バクオングくらいしか使えないハイパーボイスを除くとトライアタック(80)しかなく、事情がいいとはいえない。またノーマルで特攻の高いやつも少なく、使い手はポリゴンZくらいなものだった。
補助技に関してはあまり変化が見られない・・・のか。よく分かりませんw。

BW。騒ぐの威力が50→90になったものの、あまり大したことはない。ノーマル特殊技の状況はあまり良くないまま。物理技はバッフロン専用技のアフロブレイク(120)が登場。捨て身タックルと同じく反動技だが、反動ダメージが、捨て身→相手の与えたダメージの3/1に対し、アフロ→相手に与えたダメージの1/3と、上位互換技ではある。
また補助技では、自らの防御・特防を下げるが、攻撃・特攻・素早さを2段階上げるチート寸前の積み技殻を破るが登場。パルシェンや、バトンも使えるサクラビス、特性頑丈との相性もいいイワパレス等が使いようになる。
タグ:ポケモン
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2011年07月16日

ポケモン技の変遷:飛行・虫・ゴースト

今回は世代を追うにつれましになっていったタイプです。

飛行

初代から飛行ポケモン自体は多かったものの、技は結構ひどかった。主なものとしてつつく(35)、当時は威力が低かった翼で打つ(35)、習得者は少ないものの唯一ましといえるドリルくちばし(80)、そして2ターンかかるため技で、当時は技マシンもあったゴッドバード(140)、また、秘伝技としてお世話にならない人はいない空を飛ぶ(70)。それなりに数はあるが当時はつける弱点もマイナーよりだったため飛行技自体の需要が無かった。ゴッドバードも2ターンかかるうえ当時は追加効果が無かったのであまり使われない。

金銀になり、翼で打つの威力が60に上昇した。そのほかの変更点としてはルギアの専用技で急所に当たりやすいエアロブラスト(100)。攻撃種族値があまり高くない耐久型のルギアにとって微妙ではあるが非常に使いやすい技であった。思い出し技の無い当時はLv70のルギアはエアロブラストを永久に覚えられず、がっかりしたトレーナーも多いだろう。これはホウオウの聖なる炎も同様。

第3世代。攻撃技としては何と言っても技マシンで出た燕返し(60)である。必中技。だが、ストーリーではお世話になっても対戦ではつける弱点が多くないうえ威力も低め。ただ、当時から強かった飛行4倍弱点のキノガッサ・へラクロスピンポイント用に搭載するものはいた。
補助技にはフェザーダンスが登場。相手の攻撃を2段階下げるが習得者が少なく、使われなかった。

第4世代。ここにきて強力な飛行技が出始める。物理技としては捨て身タックルの飛行版であるブレイブバード(120)、特殊技では3割ひるみのエアスラッシュ(75)がその代表。ブレイブバードは安定した威力で、ムクホークなどの物理型に広く採用された。また、エアスラッシュは3割ひるみであるうえ特性でそれを6割ひるみにできるトゲキッスが使用者の代表。電磁波と組み合わせる「まひるみ」戦法は猛威をふるった。地味だが空を飛ぶの威力が90に上昇した。
補助技としては羽休めが登場。自己再生と同じくHPの半分を回復できるが、その瞬間飛行属性が消える。が、これを活かして耐性が大幅に変わるサンダーやトゲキッス、ルギア、エアームド等の耐久型飛行に採用される。また、追い風も登場。3ターンだけ味方の素早さが倍になるがいかんせんターン数が短く、使うのは難しい。

BW。新たに物理技として持ち物を持たないときは威力が倍のアクロバット(55)、特殊技では、雨天時必中で3割で相手を混乱させる暴風(120)が登場した。後者は覚えられるポケモンが限られるため微妙な状態だが前者は技マシンであるうえ、道具なしでは威力110となり、また、新アイテム「飛行ジュエル」により、それを消費しつつ、その瞬間道具なしと判定されるので実質威力が165となり、脅威の威力を誇る。とくに攻撃種族値140のアーケオスから繰り出される「ジュエルバット」はH振りミロカロスを一撃で沈めるほどの威力。
他の変化としては追い風の有効ターンが4ターンに上がった。これで追い風も実用レベルになってきた。



初代。当時隆盛を誇っていたエスパータイプに弱点をつける唯一のタイプであったのだが、まず虫タイプの攻撃技が、お月見山のズバットが使うせいで印象深い吸血(20)、スピアー専用技で、2回攻撃のダブルニードル(25)、サンダースくらいしか使えなかった連続技のミサイル針(15)。が、いずれも威力の低さとつける弱点の少なさと使用者の弱さでまず使われなかった。たまにサンダースが対ナッシーにミサイル針を搭載するくらいであった。
補助技としてはキャタピーやビードルがうざいほど出してくる糸をはく。素早さを下げられる。もちろん実用レベルではなかった。

金銀。追加した攻撃技としては当時へラクロスの専用技で、唯一強い虫技であるメガホーン(120)、技マシンの連続切り(10)くらい。メガホーンはへラクロスしか使えなかったが、そのへラクロスが強いため使われた。つける弱点に悪が増えたのも大きい・・のか。一方連続切りによって虫ポケモンはようやくタイプ一致技を得た・・・が、初撃の威力がたった10で、毎ターン打ち続けないと威力が上がらないうえ上がり幅が10。転がるよりもネタな技であった。

第3世代。ここにきて少しマシになる。原始の力の虫版である銀色の風(60)が登場したことによりようやくまともな虫技を多くのポケモンが得ることができた。また、シグナルビーム(75)も登場したが当時はバルビートの専用技で、バルビート自体が弱かったので、まず使われることはなかった。
補助技は同じくバルビート、イルミーゼの専用技であった蛍火が登場。特攻が2段階上げられるが2匹とも弱かったので使われることはなかった。

第4世代。虫技、そして虫タイプが本格的に覚醒する。物理技としては安定威力で技マシンでもあるシザークロス(80)、バトンタッチ以来となる交代技とんぼ返り(70)の登場が大きい。シザークロスにより多くのポケモンがまともな虫一致技を覚えるようになり、とんぼ返りは、虫以外のポケモンも多く覚え、相手の確定数をずらしたり、襷をつぶしつつ交代できるので採用される。また、木の実をつぶしつつ攻撃できる虫食い(60)も追加。当初は威力が低く使われなったがHGSSで教え技となり、ハッサムの特性テクニシャンとの相性も抜群で、ハッサムだけではあるが使われるようになった。
特殊技は、銀色の風が特殊化し、新たに虫のさざめき(90)が増えた。これにより特殊虫も十分実用レベルとなる。

BW。相手の特攻を下げる虫の抵抗(30)が増えたが威力が低く使われない。一方大きな変化が出たのは補助技で、蝶の舞の登場。この技は自分の特攻・特防・素早さを上げることができ、蝶や蛾の強化につながる。とくに高水準の種族値を持つウルガモスに蝶の舞を積ませるともはや止まらなくなるので対策必至となった。あと、地味ではあるが蛍火の特攻上昇が3段階に変更。が、地味なため大した影響はない。

ゴースト

初代。まずゴースト技自体が舌でなめる(20)と実質無属性扱いの、固定ダメージ技ナイトヘッドしかなかった。つまり、実用性は皆無だった。

金銀になり、技マシンでシャドーボール(80)が追加。ゴーストタイプがついにまともな一致技を得た・・・ように見えたがゴースト系はゲンガーとムウマしかおらず、どちらも攻撃が低く使われることが無かった。大体マツバのジムもシャドボより催眠夢食いのほうが怖いという始末w。
補助技では有名な道連れが登場。読みが決まれば自分が倒れると同時に相手も倒すことができるため、有効な技となった。

第3世代。シャドーパンチ(60)が追加。必中技だが当時はシャドボの劣化であった。

第4世代。ここで少しマシになる。シャドーボールが特殊化したおかげでゲンガーの強力なメインウェポンとなったほか、シャドーパンチ、舌でなめるは物理化。新たに物理技としてシャドークロー(70)が追加。だが、有効範囲が悪タイプとかぶるうえ、あちらは無効化されず、汎用性の技が多いのでサブウェポンとしてもゴースト系ンをあざの需要は低いままであった。ただ、先制技である影うち(40)が登場。電光石火や神速、マッハパンチの通用しないゴーストタイプに抜群で通すこの技は重宝されるものとなったが、習得者が少ないのが難点。タイプ不一致だとエルレイドやべトベトンくらいしか使えなかった。まあt、ギラティナの専用技としてシャドーダイブ(120)が登場。2ターン技だが、言ターン目は相手の攻撃を回避でき、2ターン目の攻撃は相手の守る・見切りを貫通するため、他の技とは一線を画す。特にダブルではどちらに飛んでくるか分からないため、対策が難しい。

BW。追加された技は特になし。専用技を除くと物理技の最高威力が70、特殊技の最高威力が80。攻撃技では一番不遇なタイプといえるかもしれない。
タグ:ポケモン
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2011年07月15日

ポケモン技の変遷:岩・地面・格闘

今回は現在サブウェポンとして需要の高い3タイプ。



初代の岩技事情は悲惨だった。岩落とし(50)と岩雪崩(75)しかなく自力で覚えるのはサイドンのみという有様。岩技を覚えない岩ポケモンも多かった。

金銀になり、新たに転がる(30)が追加。コガネジムをクリアするともらえる技マシン。コガネジムで、ミルタンクの転がるに苦しめられたトレーナーは数知れず。また、原始の力(60)が追加。1割の確率で全能力が上がるが、タイプ一致で使えるのはほとんどいない。岩雪崩はこの世代で覚えることはできず、事情はあまり良くないままであった。あとは補助技として砂嵐が追加。5ターンの間岩・地面・鋼以外の相手にダメージが与えられる。

第3世代に入り、技マシンで岩石封じ(50)が登場。必ず相手の素早さを上げる技だが威力も命中も低く、使われることはなかった。また、FLEで教え技にて岩雪崩が解禁。仕様変更で今までよりはるかに多くのポケモンが使えるようになった。ここにきてようやく岩タイプがタイプ一致技を持ったといえる。

第4世代。技マシンで、急所に当たりやすい技ストーンエッジ(100)が追加。また、ドサイドンの専用技で破壊光線の岩版である岩石砲(150)、反動は相手に与えたダメージの1/2と大きい諸刃の頭突き(150)が増えた。特にストーンエッジは命中はやや不安定であるものの威力は高く、炎・氷・飛行・虫と広範囲の弱点を突けたため物理型のサブウェポンとして非常に使われるようになる。諸刃の頭突きは、第4世代初期は習得者は少なかったが、少しずつ増えていった。特殊技として新たに登場したパワージェム(70)があるが、タイプ一致で使えるのはほとんどおらず不一致で使えるやつもいたが低い威力からまず使われなかった。
補助技としてはまきびしと同じ効果のステルスロックの存在が大きい。交代時にダメージを与えるが与えるダメージにタイプ相性が計算されるうえ、まきびしと違い飛行や浮遊に無効化されないためシングル6on6では必須技となる。

BW。特に変化はないがウルガモスや風船の影響で岩技の需要は増えていくだろう。

地面

初代。なんといっても地面技といえば初代から威力命中ともに安定の地震(100)と一撃必殺技の地割れの二つだろう。当時はつける弱点がマイナーだったため地震はあまり使われなかったが地割れに関しては、当時命中が素早さ依存だったため、スターミーやゲンガーを超す素早さのダグトリオの繰り出す地割れは脅威となった。

金銀になり、技マシンでどろかけ(20)が追加。最初のジムで命中下げられまくってうざい思いしたトレーナーも多いだろう。補助技としてまきびしが登場。出てきたポケモンにダメージを与えるというユニークな技である。後期にはまきびしを巻いて強制交代させる「コンブ」が流行した。

第3世代。マッドショット(55)が追加。相手の素早さを必ず下げる。ミズゴロウがヌマクローに進化した瞬間覚えるので強い味方となった人は多いのではないだろうか。他は変化なし。

第4世代。どろかけ、マッドショットが特殊化し、新たに泥爆弾(65)、大地の力(90)が加わった。だが基本的に地面タイプは攻撃よりのやつが多かったため、これらの技はあまり使われなかった。せいぜいニドキングが使うくらいか。
ただ、地面技の需要が増えたのもこの世代。電気・炎・毒・鋼・岩と5タイプもの弱点をつけるため、物理型のサブウェポンとしては良く採用された。

BW。新たに物理技ドリルライナー(80)が登場。急所に当たりやすいがシングルでは、地震の劣化となりがち。オニドリルが覚えることで有名になった。

格闘

初代の格闘技は悲惨だった。固定ダメージで実質無属性の地球投げ、反動ダメージありの地獄車(80)くらいしかなかった。あとは当時サワムラー専用技の飛び膝蹴り(85)くらい。なお、当時の飛び膝蹴りは外しても自分には1しかダメージが無かった。おそらく設定ミスだろう。当時はつける弱点がノーマル・氷・岩とメジャーどころをある程度ついていたが性能が性能なため採用されなかった。

金銀になり、急所に当たりやすいクロスチョップ(100)、命中は低いが当たると混乱させる爆裂パンチ(100)が追加。また、初代ではノーマル技だった空手チョップ(50)が格闘技となった。が、クロスチョップはカイリキーくらいしか覚えず、爆裂パンチは命中が低すぎて使われなかった。それでも、悪・鋼とつける弱点が二つ増えたうえエスパー弱体化で格闘も少しずつ見直されてきた。
また、残りHPが少ないほど威力のでる起死回生が登場した。最高威力は200。こらえるとのコンボである「こらきし」は有名になった。なお、ニンテンドウカップ2000の決勝戦で、ケンタロスの捨て身タックルを気合の鉢巻きで耐えたへラクロスがそのあと起死回生で3タテをして大逆転勝利を収めた、という伝説の一戦があった。
また、先制技であるマッハパンチ(40)が出たが、見向きもされなかった。

第3世代。技マシンで瓦割(75)が登場し、誰でも気軽に格闘技を使えるようになった。また、スカイアッパー(85)が登場。バシャーモやキノガッサが覚えるようになった。飛び膝と違い外しても反動ダメージないため安定した格闘技となった。また、技マシンで気合パンチ(150)も追加。攻撃さえ食らわなければいいので身代わりと併用したりした。読みが試される技でもある。
補助技にビルドアップが登場。攻撃防御を上げられるが、当時は需要が無かった。
また、当時はレジ3体のみが使える馬鹿力(120)も登場。しかし、鈍足耐久のレジ3体にとって相性のいい技とはいえなかった。

第4世代。格闘技にも大きな変化が訪れる。象徴的にはインファイト(120)。馬鹿力と違い下がるのが防御と特防だったため、連打が利き、気合の襷の登場により耐久ダウンしても気にならなくなり、最高の技となる。他には吸収技であるドレインパンチ(60)も追加された。また、飛び蹴り、飛び膝蹴りの威力がそれぞれ55→85、85→100となり、チャーレムやサワムラーの強化に一役買った。
また、馬鹿力はプラチナで教え技として解禁され、さまざまなポケモンが覚えるようになった。
また、特殊技としては技マシンとしてあり、2足歩行の多くのポケモンが覚える気合玉(120)、ルカリオなど習得者は少ないが安定した命中の波動弾(90)、唯一の特殊先制技である真空波(40)が登場。特に気合玉は命中不安なものの特殊エスパーが苦手な悪・鋼を返り討ちにできるためサブウェポンとして使うようになった。

第5世代。飛び蹴り、飛び膝蹴りがそれぞれ威力85→100、100→130とさらに強化され、飛び膝蹴りはインファイトと並ぶ二大格闘技となった。飛び膝蹴りを覚えるポケモンが増えたのも大きい。また、ドレインパンチの威力が60→75となり、ビルドアップと組み合わせるビルドレイン耐久型が使われ始める。
タグ:ポケモン
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2011年07月12日

ポケモン技の変遷:電気・氷・エスパー

さて、続きです。

電気

電気技は初代から安定していた。とはいえ当時は数も少なく、相手をマヒ状態にする電磁波、攻撃技では電気ショック(40)、10万ボルト(95)、雷(120)そして使えるのが非常に少ない雷パンチ(75)くらいなもの。が、技マシンでも存在する10万ボルトは威力命中ともに安定しサブウェポンとしてそれなりに使われる。が実はこの10万ボルト、自力で覚えるポケモンはそれほど多くなかったりする。

金銀になり、攻撃技に3割麻痺のスパーク(65)、命中は低いが当たればからなず麻痺にする電磁砲(100)が追加された。が、どちらも10万ボルトに比べると使い勝手がいいとは言えず使用率は非常に低かった。また、天候雨の登場により、雨状態なら雷が必中となった。また唯一10万ボルトの技マシンが存在しない世代でもある。

第3世代。ここでも技にほとんど変化が無い。次のターン電気技の威力の上がる充電が増えた。また10万ボルトの技マシンが復活した。新攻撃技としてはエメラルドで解禁された電気版捨て身タックルで、ピカチュウ一族限定のボルテッカー(120)がある。こちらはアニメでも使われた。

第4世代。電気技も物理、特殊分離の影響を受ける。スパーク、雷パンチ、ボルテッカーは物理化。新たに雷の牙(65)が追加された。電気特殊技としては三つ目の3割麻痺技となる放電(80)が追加された。こちらはそれなりの威力とダブルバトルで相手全体に当たることから、耐久型電気に使われ始める。が、物理電気技はボルテッカーを除くと最高威力が75しかなく、やや不遇気味。
あとは電気タイプ唯一の弱点である地面を5ターン限定とはいえ完全に無効化する電磁浮遊が登場。が案外これは使われなかった。めざめるパワー氷で殴ったほうが早いからかも知れない。あとは速効型の電気は物理耐久のもろいやつが多いのも一因。
地味に電磁砲の威力が120に上昇してたりする。

BW。技マシンで突進の電気版に近いワイルドボルト(90)が追加。まともな電気物理技がようやく出た。この技は電気タイプに限らずウィンディやギャロップといった4足歩行型のポケモンは結構覚えるように。あとはゼクロム専用技のクロスサンダー(100)、雷撃(130)の二つ。電気特殊技は相手より早いほど威力の上がるエレキボール、凍える風と同じ効果でデンチュラの準専用技であるエレキネット(55)が追加。



初代では氷技が猛威をふるっていた。攻撃技は主に冷凍ビーム(95)と吹雪(120)だが、初代の吹雪は威力120命中90凍結3割で、当時の凍り状態は、炎技を受けない限り永久に続いたので実質瀕死と同じ。チート級の性能を持っていたため技マシンがあったこともあり当時は大流行した。
補助技では地味だが、使うと能力を下げられない白い霧と、使うと能力変化を戻してしまう黒い霧があった。一応習得者の少ない冷凍パンチ(75)もこの時代からあった。

金銀になり、追加されたのは凍える風(55)。必ず相手の素早さを下げるが当時は見向きもされなかった。なお、吹雪の命中が70に下がり、(正確には違うが)この世代から凍結も1割に修正された。

第3世代。霰の登場。氷タイプ以外は毎ターンダメージを受ける。また、どのタイプにも無効化されない一撃必殺技、絶対零度が登場した。また、凍える風の範囲がダブルバトルでは相手全体であったため、ダメージ与えつつ相手全体の素早さを下げられる凍える風は見直されてきた。エメラルドの教え技で解禁されたのも大きい。

第4世代。まず大きな点としては吹雪が霰状態の中で必中になったことによりダブルでは再び吹雪がはやり始める。オート霰状態にする特性を持つユキノオーの存在が大きい。実際ダブルの吹雪は凍結される可能性もあり連打されるだけで脅威だったりする。
冷凍パンチが物理化され、また、氷タイプの先制技、氷のつぶて(40)が登場。無効化されない分、氷タイプの強い味方となった。また、氷の牙(65)も登場。腕を持たないギャラドスなどのポケモンにとって朗報となった。他の牙と違い4倍ドラゴンを倒せる機会が多いのが大きい。

BW。新たな技は怯み効果を持つ、物理技のつらら落とし(85)くらいだろうか。しかしこれ、レベルアップでの習得者は少ないうえ遺伝も同時遺伝不可の組み合わせが多かったりといまいち使い勝手が悪い。また、登場世代は忘れたが連続技のつらら針という技があり、この威力が10から25に上昇。ほぼパルシェンの専用技であるこの技は、特性により5回すべてあてられるのでパルシェンのつらら針は実質威力125命中100のタイプ一致技となり、パルシェンの覚醒に一役買った。

エスパー

初代はエスパーが氷と並んで脅威だった。実質弱点無しだったためだ。攻撃技は主なのに念力(50)、サイケ光線(65)、サイコキネシス(90)の三つ。あと、催眠術と併用すると脅威となる夢食い(100)もこの世代からあり、催眠ゲンガーの強さの原因となった。なお補助技はリフレクターや光の壁、眠る、当時は特殊を2段階上げられるド忘れ(今で言うなら1ターンに瞑想を2回するようなもの)が主だったものだろうか。エスパーの補助技は非常に多く、知らず知らずのうちに使っていることも。

金銀になっても攻撃技はほとんど変化なし。どうでもいいがこの世代のみ唯一特攻を上げる積み技が無い。ド忘れが特殊の特攻・特防分離によりとくぼう2段階上昇に変更されたためだ。

第3世代。主だったものとして瞑想が追加。特攻・とくぼうが上がる。使うポケモンによっては強いがやはり微妙な性能だった。また、攻撃技としてはほとんどデオキシスの専用技で使用後特攻が2段階下がるサイコブースト(140)が追加。脅威の特攻種族値180を持ち超の字のつく紙耐久のアタックフォルムには相性ピッタリの技となった。非常に地味だが、当時はコノハナくらいしか習得できなかった神通力(80)がある。なぜかPPが30もあった。

第4世代。攻撃技にかんしては物理技が登場、サイコカッター(70)、思念の頭突き(80)の二つ。思念の頭突きは命中が90とやや不安定なのでどちらも覚える場合サイコカッターを選ぶ人も多い。補助技はなんといってもトリックルームの登場が大きい。5ターン限定とはいえ攻撃する順番を逆転するこの技は、対策必至となった。この中では速攻ポケはただの置物と化してしまうからだ。

BW。いろいろ補助技は追加されるもあまりバトルに今のところ影響はない様子。攻撃技としてはサイコショック(80)の登場がある。変わった技でダメージ計算が自分の特攻と相手の防御である。なので特殊アタッカーが物理技感覚で使うことができるようになった。もうチョイ威力はほしかったが・・・。また同じ効果で威力100のサイコブレイクも登場。こちらはついに出たミュウツーの専用技。
タグ:ポケモン
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2011年07月11日

技の変遷(炎・水・草)

では早速書いていきたいと思います。まあ怪しい部分もあると思いますが・・・。まずは御三家タイプから



炎技は初代からそれなりにあり、特殊技においては今も昔も変わらない。
初代の地点で火の粉(40)、火炎放射(95)、大文字(120)と良い技がそろっていた。当時は今と違い、大文字のやけど率は3割だった。一方炎の渦は威力こそ低いもののはめると相手を行動不能にするという強力な技だったが交代だけはできるので微妙だった。が、最後の一体同士ではめると確実に勝てた。また、炎のパンチ(75)はブーバーとエビワラーしか覚えなかったので使われることはなかった。

金銀に入り、補助技で日本晴れが追加された。これにより炎技の威力を底上げできるようになった。攻撃技としてはヒノアラシ一族がLvで覚える火炎車(60)、ホウオウ専用技の聖なる炎(100)が追加された。とくに聖なる炎はやけど率五割と、物理アタッカーにとっては脅威となった。

第3世代に入り、鬼火の登場で、それまで追加効果しかなかった状態異常「やけど」を狙ってできるようになった・・・が、当時これはゴーストタイプがほとんどで、炎で使えたのはキュウコンくらいだった。攻撃技はこの世代で一気に増え、当時はバシャーモ専用技だったブレイズキック(85)、また新たに技マシンで登場したオーバーヒート(140)、グラードンやバクーダが覚えた噴火(150)、そして破壊光線の炎版といえるブラストバーン(150)が追加された。
特にオーバーヒートは一発撃つと特攻が2段階下がるものの白いハーブや交代で補えたりしたので撃ち逃げ用としてつかわれた。噴火は覚えるやつが鈍足だったのであまり使われることが無かった。

第4世代。攻撃技の物理特殊分離により、炎のパンチとブレイズキック、聖なる炎が物理化され、また新たに炎物理技として炎の牙(65)、捨て身タックル炎版であるフレアドライブ(120)が追加された。が、炎技は基本鋼に打つことが多くこれらの技は比較的使用頻度は低かった。

BW。加わった技としては素早さを上げるニトロチャージ(50)と、レシラムの専用技であるクロスフレイム(100)、青い炎(130)。ニトロチャージは有効活用できるやつが少ないからか、今のところあまり使われない。



水技は初代からラインアップが充実しており、泡(20)、水鉄砲(40)、バブル光線(65)、波乗り(95)、ハイドロポンプ(120)と多かった。なお、水鉄砲とバブル光線は技マシンであり、比較的序盤であったことからストーリー攻略用と思われる。なお、実は蟹専用技であるクラブハンマー(90)はこの時代からあるw。

金銀。秘伝技として滝登りが追加されたほか、補助技に雨乞いが登場。水技の威力を底上げできるようになった。滝登りは当時波乗りの劣化でしかなかったので使われなかった。

第3世代。追加された技は3割混乱の追加効果のある水の波動(60)、最高威力のすごい潮吹き(150)、水版破壊光線のハイドロカノン。特に潮吹きは特性によりオート雨状態にできるうえただでさえ高い特攻を持つカイオーガが覚えたため、カイオーガの潮吹きは対策必至となった。実際破壊力は半端ない。

第4世代。水技も物理特殊分離の影響を受ける。滝登りが物理化して波乗りの劣化を免れたほか水物理技アクアテール(90)が追加。が、こちらは命中がやや不安定なので滝登りが使われた。あとは先制技であるアクアジェット(40)。無効にされづらい水先制技は良く使われた。

BW。新たな水技は相手を水タイプにしてしまう水浸し。だが、これは習得者が少ないため微妙な扱い。研究段階といえる。そして技マシンで熱湯(80)が追加。3割で相手を火傷にさせる。これによりスイクンやシャワーズ、ミロカロス、ヤドランなどの高耐久水の強化につながった。これらのポケモンに物理アタッカーを出すことが難しくなった。



初代から草タイプの特徴といえる宿り木の種、粉技があった。攻撃技はツルの鞭(35)、葉っぱカッター(55)、ソーラービーム(120)、吸い取る(20)、メガドレイン(40)くらいなものだった。とくにツルの鞭は威力の割にPPも少なく、初代でフシギダネ選んだ人は序盤苦労した人も多いはず。また、初代の仕様上急所率の非常に高かった葉っぱカッターはソーラービームより使いやすかった。

金銀になりメガドレインの上位互換ギガドレイン(60)が技マシンで追加。また晴れ状態の登場により晴れている間はソーラービームは溜めなしで撃てるようになった。

第3世代。補助技で眠り粉の下位互換である草笛が追加され他、安定した威力の無かった草技にリーフブレード(70)が追加。だが、リーフブレードは当時ジュプトル、ジュカインの専用技で、お世辞にも事情は良いと言えなかった。また、当時はクソ技だった連続技の種マシンガン(10)も。あとは破壊光線の草版であるハードプラント。

第4世代。草タイプ攻撃技が覚醒した世代といえる。草特殊は安定した威力を持つエナジーボール(80)、相手の体重に左右されるものの相手によっては強力な技となる草結び、オーバーヒートの草版であるリーフストーム(140)、また、シェイミ専用技で4割の確率で相手のとくぼうを2段階下げるシードフレア(120)が追加されたほか、草物理も威力が20上昇したリーフブレード、新たに登場した種爆弾(80)、習得者は非常に限られるパワーウィップ(120)、捨て身タックル草版であるウッドハンマー(120)も追加された。これにより草技の使用頻度が大幅上昇、攻撃範囲が盲点を突くような範囲なので使われるようになる。

BW。新たに追加されたのはグラスミキサー(65)くらいかな。ただ、種マシンガンの一発威力が10→25と大幅上昇。それでも使うやつが少ないが使用ポケモン次第では化ける可能性を秘めている。

こんなかんじです。思ったより時間かかりました。
タグ:ポケモン
posted by こめとやむ at 21:11| Comment(0) | ポケモン技の変遷 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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