2011年10月15日

アーケオス・オノノクス・ラッキー

第4弾。一気に育成はできないのでこの更新は少ないですがあしからず。

アーケオス 岩・飛行 弱気 陽気 AS252H6 飛行ジュエル

ストーンエッジ/アクロバット/地震/がむしゃら

ドサイドン並みの攻撃力とラティオス並みの素早さを持つ速効アタッカー。紙耐久と特性のおかげで自分より速いやつには勝てないので使い方が案外難しい。基本的に選出条件としては相手のパーティーに先制技持ちが少ない、自分より速いやつがせいぜい1匹くらい、といった感じとなる。

逆にその条件を満たすパーティーだとものすごく刺さる。超火力なのは一発限りだがジュエルバットは技の変遷にも書いたように強烈。グライオンでさえジュエルバットからの弱気発動バットでも持って行ってしまうほど。かりに弱気発動のまま残っても相手の後続が先制技持ちでなければがむしゃらで大ダメージ与えてから退場できる。

速効系アタッカーの少ないうちのパーティーにとって貴重な存在。使いどころに癖があり難しいがうまく使えるようになりたいですね。

オノノクス ドラゴン 型破り 陽気 AS252H6 ラムの実

身代わり/竜の舞/地震/逆鱗

ズルズキンと使い方は似てます。ラムと身代わりで耐久の状態異常技読みだしから身代わりを張り、竜の舞を積みに行くというコンセプト。あるいはシャンデラの置き土産からの降臨など。特性型破りでロトムやシビルドン、ゲンガーに地震を当てられるのは大きい。

ただ相手の弱点を突きづらいのが微妙に使いづらさを生む。地震にしたってアーケオスが使えるし・・・。ハバン持たせれば別かもしれないがドラゴン相手には何もできないというのも一つの弱点。まあそれもシビルドンの電磁波と組み合わせると行けると言えば行ける。うまく使えば無双もできる一方、失敗すると何もできずに終わる。そこが難しい点。

耐久は高くないうえ耐性も多くないのも一つか。基本的に交代だしはできない。同じ竜舞型でもズルズキンと違う点は
・火力素早さはこちらが上
・耐久と耐性はズルズキンのほうが勝る
・ズルズキンのほうが一致で弱点つける相手が多い

一長一短。ちょっと過小評価気味なところもあるのでもう少し使って行きたい。

ラッキー ノーマル 自然回復 図太い BS252D6 進化の輝石

身代わり/地球投げ/小さくなる/卵産み

通称害悪型。なぜラッキーが使われるかになったかは以下の理由がある。
@進化の輝石(進化前のポケモンの防御、特防が1.5倍になる)の登場
A小さくなるの仕様変更により回避率上昇が1段階から2段階に。

まず@について。これにより耐久が進化後であるハピナスを越えた。具体的に計算ツールで確かめると・・・()内はダメージ割合
・陽気ガブリアスの逆鱗→確定3発(40.9-48.3)
・陽気ヒヒダルマのフレアドライブ→確定2発(55.6-66.8)
・臆病ラティオスの眼鏡流星群→乱数3発(32.3-38.1)
・臆病フーディンの気合玉→確定4発(25.2→30.1)
ざっと挙げてみました。ヒヒダルマレベルの馬鹿火力にならないと確定2発で落とせないという鬼のような耐久を持ちます。物理耐久でこれですから特殊耐久はもっとすごい。ラティオスの眼鏡流星群は鋼タイプでも受けるのが難しいと言われているのに余裕の乱数3発。もちろん特攻が下がりまくるので相手は後退せざるを得なくなります。

・・・とまあこれほどの耐久を活かしてい何をするかと言うとAに移るわけです。そう、小さくなる。どういう戦術かと言うと
特殊型や耐久型に出す→持ち前の耐久で耐えつつ小さくなるで回避率ガン積み→ついでに身代わりで状態異常・一撃必殺対策→卵産みで回復→相手の技が当たらなくなったところで地球投げで倒しに行く
こんな感じ。はまると相手は何もできなくなります。攻撃技が地球投げのみなのでゴーストには無効。先にゴーストタイプを倒してしまえばこいつの天下というわけです。
基本的にこいつの対処法はこちらのペースになる前に挑発やアンコールで行動を制限するか物理高火力で押し切るかのいずれか。が相手からするとそれも難しい。こちらだってそう簡単にそういった技を持ってそうな奴には出さないですからね。
一回でも小さくなるをすると、はまった場合、相手の技が恐ろしいほど当たらず高火力で押そうにも手遅れ・・・と言う状態になりやすい。

そしてこの戦法、被切断率が半端ないw。あいてからすると技が当たらないうえにじわじわと倒されていくわけですからそりゃストレスがたまります。使ってみて思ったのはこちらもあんまり楽しくないところ。確かに勝率は跳ね上がりますがいかんせん時間かかるうえ読み合いもくそもなくなってくるので楽しいかと言えばそうでもない。

まあ害悪型と呼ばれるのもうなずけます。
ラベル:ポケモン
posted by こめとやむ at 23:20| Comment(0) | 使用ポケ感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月08日

シャンデラ・ローブシン・シビルドン

今回はイッシュ勢。

シャンデラ 炎・ゴースト 炎の体 臆病 CS252H6 こだわりスカーフ

大文字/シャドーボール/エナジーボール/置き土産

メジャーな型。強みはやっぱり火力。伝説に迫る特攻から繰り出される大文字の威力は強烈。基本的に大文字とシャドーボールで大体足りてますね。
一方でスカーフであるため打つ技を慎重に考えねばならないところがまた難しい。炎は威力が最も高く強力だが水・岩・炎・ドラゴンと特性もらい火と半減ないし無効化されやすいのでタイミングを考える必要がある。威力は下がるもののシャドーボール安定な場面のほうが多い。
スカーフ高火力型の特徴としてはこいつの苦手なポケモンを対処できればあとは無双できるという点。それがまた難しい。

一方炎・ゴーストというタイプ上、弱点も多いが耐性も多く、交換だししやすいのも長所の一つ。スカーフ型ではこの点も非常に重要となる。スカーフシャンデラが流行するのもうなずける。また、ゴーストタイプであるため猫だましやフェイント、神速といった良く使われる先制技が無効と言う点も大きい。

耐久も馬鹿にならない。強化アイテムなしゴウカザルのストーンエッジなら耐久無振りでも耐えてしまう。さすがに一致高火力は無理だが不一致弱点をある程度耐えてしまうというのは大きな強み。

特性についてはもらい火が主流だが炎の体使っての感想。炎の体に救われたことも多い。メタグロスのバレパン読みで出して火傷にさせ、機能停止に追い込んだり、ナットレイの力鞭読みで出して火傷させたりとけっこうある。とくにナットレイは耐性が多く交換されてシャンデラで倒せないことも時々起るので、シャンデラで焼き倒す必要が無くなるのは非常に大きい。
が、もらい火だったらなー・・・と思うこともちらほら。もらい火で使ったことが無いので分かりませんが特性は一長一短。パーティーに応じて決めればいいと思います。例えば、砂パなどで元から炎に強ければ炎の体、霰パの用心棒など炎に弱めなパーティーで使うのならもらい火、といった感じ。


ローブシン 格闘 根性 慎重 HD252B6 オボンの実or食べ残し

ビルドアップ/ドレインパンチ/マッハパンチ/ストーンエッジ

有名なビルドレ型。思ったほどは使い勝手は良くない。とはいえ十分強いのではあるが。低火力相手にだしてビルドアップを積んでドレインパンチで回復しつつダメージを与えるのが基本コンセプト。だがそううまくいくことはそれほど多くなく、高火力の相手が出てきたら少し厳しい面もあるほか、一体倒しても次出てきたポケモンに倒されるということになりやすい。

とはいえはまれば恐ろしいほどの強さを誇る。回復手段が持ち物とドレパンによる回復のみなので回復性能に欠けるのが最大の弱点。フシギバナの宿り木と組み合わせると脅威の壁になる。

また特性根性も強力。特性を知らないのか忘れたのか知らないがよく状態異常技をこいつに打ってくる奴が多い。作戦で打ってきてる人もいたがそうでない人のほうが多かった気がする。そのおかげでパワーアップし3タテなんてことも時には起こった。

使い方が試されているとも言えそうなポケモンであった。


シビルドン 電気 浮遊 穏やか HD252B6 オボンの実

電磁波/10万ボルト/火炎放射/ドラゴンテール

麻痺撒き型。弱点が無いため役割を遂行させやすい。先発で出しやすいのも一つの特徴。

とくぼう特化とはいえ耐久に過信は禁物。思ったよりダメージを受けることが多い。受け切ることは考えないほうがいい。もちろん物理ダメージは結構な痛手。
肝心のドラゴン相手にはきついことも多い。ドラゴンテール打ちたいが流星群の特攻ダウンのリセットや逆鱗の行動縛りの解除を助けてしまうからだ。ドラゴンテール除くと有効打がなく読みが強いられる。積み型を使って起点にするのが一番よさそう。ここら辺の機微はまだまだ実験段階。

電磁波してテールして・・・と思考停止の戦法に見えるが実際はそうではなくへたにドラゴンテールしたばっかりに負けることもある。基本的にのこりHPの少ない場合や後ろに苦手な奴がいそうな場合はしないほうが無難。麻痺を撒くのは高速アタッカーの素早さを殺し、そこに強力なポケモンで積むなり倒すなりするというためであるから。ドラゴンテールで交代強制して交代先に電磁波当てられそうにないならやめたほうがいい。

火炎放射はドリュウズやナットレイを意識したもの。比較的得意な鋼は確実に仕留めたいところ。めざパ粘ろうかと思ったが竜対策はほかに任せようと思ったのとシビシラスの状態ではめざパのタイプが分からないのとで粘るのはやめにした。それでも十分戦えているのでいいでしょう。

なんだかんだ電磁波の効かない地面タイプは少々きつい。他で対策するしかない。

こんなところ。不定期に更新します。
ラベル:ポケモン
posted by こめとやむ at 22:44| Comment(0) | 使用ポケ感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月23日

ズルズキン・水ロトム・パルシェン

第2弾。

ズルズキン 悪・格闘 自信過剰 意地っ張り H252S:2段階上昇時最速115族抜き調整残りA 食べ残し

身代わり/竜の舞/飛び膝蹴り/噛み砕く

基本的には耐久型のノーマルやゴーストなどに出して竜舞を積むことを狙う型。ズルズキンは基本的にビルドレイン型とこの竜舞型の二つがあり、ビルドレイン型のほうが主流ですが、あえて竜舞型にしました。進化の輝石で鬼のような耐久を持つポリゴン2やサマヨールを起点にできるのが大きい。とくに耐久ゴーストは初手鬼火打ってくることが多いのでそれを読んで身代わりを張り、安全に積みに行きます。

努力値の振り方は使ってみると微妙だったなー・・・と思うことも多いです。そもそも竜舞2回積むこともあまり多くない。が、S実値が92、つまり無振り70族を抜かせる素早さなのでそういう意味で救われることはちらほら。が、耐久はHのみなので高火力で押し切られると無理なのが難点。ラティオスのジュエル流星群やガブリアスの逆鱗ですね。こいつらは無理に相手にはしません。

格闘の中で唯一の悪複合。格闘の苦手とするエスパーやゴーストを対処できるのは非常に大きい。また攻撃範囲も優秀。格闘と悪で等倍取れない相手はドクロッグとへラクロスのみ。その点も積みやすさの一つの要因となってます。


水ロトム 水・電気 浮遊 控え目 HC252B6 オボンの実or食べ残し

電磁波/光の壁/10万ボルト/ハイドロポンプ

流行の水ロトム。使いやすさはありますね・・・。こいつの長所を挙げるとすると・・・
・弱点が草のみ。しかも草結びは体重が軽いため痛くない。
・それなりの耐久。ミカルゲと同じくらいあり、半端な技じゃ落ちない。
・覚える補助技がかなり多く、努力値の振り方も多彩で相手は型が読めない。
一方短所は・・・
・水タイプのくせに冷凍ビームを覚えない。
・だからドラゴンや草で止まる。
・ランターンやトリトドンなど特性を活かされると止まる相手もいる。

ざっと挙げるとこんな感じ。このロトムは弱点が少ないのでアタッカーと張れれば壁張り、と言うところです。リフレクターでもいいですが耐久が物理寄りのやつが多かったんで光の壁にしました。張れると安定感が半端ない。ドラゴンや草が出てきても補助技で仕事ができるようにこの構成にしました。最近のドラゴンはめざパ氷ではきついやつもいますからねー。まあ粘らなかっただけですがwww。

短所で上げたように相手の手持ちにランターンやトリトドンがいると必ず相手はドヤ顔で出してきますね。それをフシギバナで刈るという方法を取ってます。てか面白いほど出してくる。彼らの主な仕事はそれですからね。

あと弱点が少ないため先発で出しやすいのも特徴。その代わり読まれやすいのも特徴。そこをどう利用するかがカギとなりますね。


パルシェン 水・氷 スキルリンク 陽気 AS252H6 気合の襷

殻を破る/つらら針/ロックブラスト/氷のつぶて

ご存知BWで覚醒した初代ポケモン。連続技で単発あたり威力10でネタ扱いされてきたつらら針が威力25に急上昇で馬鹿にならない火力を出します。そして攻撃特攻素早さを2段階上げて防御とくぼうを1段階下げるチート寸前の積み技、殻を破るの習得が大きい。重要な技は進化前しか覚えないのは石進化のお約束。

それにより最強のドラゴンキラーの座をマニューラから奪い去った。スキルリンクによりつらら針が5回すべて当たるため、ドラゴン共が2倍弱点だろうとヤチェのみ持ちだろうと気合の襷を持っていようとカイリューがマルチスケイルだろうと問答無用で1ターンで沈めます。また、積み技殻を破るも、あいてが先制技持ちでなければ安全にできます。まあ基本的にほとんどそれは無いんですけどね。

ここまで聞くと、初心者はすげーと思うかもしれませんがこの殻を破るという技は使いどころが非常に難しい。では失敗するパターンとは・・・
1.殻を破った後にスイクンやエンペルトなど安全に止められるポケモンが降臨すること。こうされるとほぼ積んだことが無駄になります。
2.襷前提なため、速い相手がボルトチェンジや蜻蛉帰りで逃げた場合。襷をつぶされるとドラゴン相手とはいえど勝つのは難しくなります。とくにサザンドラやラティオスといった特殊ドラゴン。最後っ屁に礫を放つくらいしかできなくなります。
3.相手が先制技持ちの時。これは言うまでもないでしょう。
4.電磁波などで麻痺状態になった時。

こんなところですかね。逆にいえば成功確率を上げるには相手の手持ちが少ない(2体あるいは1体)ときに先制技が無さそうな相手と対面した時に使うといったところです。あるいはもっと言うと殻を破るを使わなくてもいい状況、つまり相手を麻痺させたりして素早さを落とした状況を作り出せると理想。案外使いどころが難しいんです。

一致水技を入れてないですがこれでも十分戦えます。岩や鋼相手はすこし厳しくなりますがそれは他でカバー。炎に関してはロックブラストでたりますね。等倍である無振りゴウカザルはあいてのインファイト→こちらのロックブラストで確1です。不一致はいえど威力125ですから相当な火力。とくにウルガモスやシャンデラ、ヒヒダルマに刺さるのが大きい。

最速なので殻を破る使用後は最速スカーフラティオスをも抜かす超速。その安心感はあります。

氷のつぶては殻を破るに失敗した時用。案外使用機会多いから困ります。向こうもそれほど読んでこないですね。殻を破ると水氷岩技3つというふうに思いこんでるからでしょうが。


こんなところです。次はいつになるかな?
ラベル:ポケモン
posted by こめとやむ at 22:53| Comment(0) | 使用ポケ感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月16日

ハッサム・フシギバナ・エンテイ(配布)

さいきんいろいろカテゴリ別に分けて整理してみようと頑張っています(?)。

というわけでランダムマッチで使用したポケモンの感想について書いてみようと思います。まだ200戦くらいしかしてませんが・・・。

というわけで早速。

ハッサム 虫・鋼 テクニシャン 意地っ張り HA252S6 飛行ジュエル

アクロバット/虫食い/とんぼ返り/バレットパンチ

弱点は炎のみ。しかし、基本的に炎技を一つもないパーティーは存在しないため、思ったより出しどころが難しい。また、こちらが弱点突かれなくとも等倍を取れない場合難しくなる。
交換読みとんぼ返りとかで頑張りたいところ。さいきん役割がはっきりしなくて難しい。
技構成を見てトンボと虫食い両立?ねーよw、と思われる人も多いでしょうがそれが案外そうでもない。トンボした後に再び出すとまず虫食い警戒されないからそこの立ち回りはいい。普通にオボンとか食えたりする。剣の舞もありかなと思うものの1回積んだ程度じゃ突破できないあいてが多いのでいらないかなーということで。

またアクロバットはかつて馬鹿力でしたが虫技と半減されるタイプがかぶり、肝心の鋼は倒しきれないことも多く、何より使用機会が無かったのでアクロバットに変更。格闘に大ダメージ与えたり交換読みで居座るウルガモスに刺さったりで思ったより使用機会は多かった。

最近はめざパ炎の流行で得意なはずのラティに対抗しづらいのはきつい。それ警戒しなければならないというのがキツイ。どこから飛んでくるか分からないのが怖い。
が相手のパーティー次第では大活躍するのも事実。使いどころが試されるといえそう。


フシギバナ 草・毒 新緑 ずぶとい HB252C6 黒いヘドロ

眠り粉/宿り木の種/ギガドレイン/ヘドロ爆弾

典型的な宿り木型。最近は夢特性葉緑素による同じような型がありますがこちらも悪くない。防御特化で物理耐久は想像以上に固い。今日も攻撃2段階上昇したカイリューの炎のパンチを見事に耐えてくれました。玉テラキオンのストーンエッジもヘドロ入れて確3。とくに格闘相手には滅法強い。ローブシンを後出しからでも余裕で受け切れる頼もしいやつであります。

もっともその耐久を過信しすぎるのはまずい。過信して負けることもしばしば。よほどHPが残ってない限りアタッカー2体を相手にするのは難しい。耐久型相手ならいけるのだが・・・。また、特殊耐久も馬鹿にならず無振りシャワーズの冷凍ビームは確3。不一致弱点なら受け切れるから安定感はいい。高火力で押されない限りあいてがこちらの弱点つけない場合押しきれることが多い。

役割としては耐久型やこちらに一致で弱点をつけない格闘、こちらが弱点をつけるアタッカーにだして宿り木やギガドレインで回復しつつ攻めていくという感じ。時にはどうしても専門外のことやる羽目になったりしますが・・・。それでもなんとかなったりすることも。
カイリューやガブリアス、ラティオスを受け切ったりしたこともあります。ラティオスのエスパー技がサイコショックだったのでなんとかなったことが。サイコキネシスなら無理だっただろう。

一方眠らせてじわじわ攻めるので比較的切断されやすい。それが嫌な点。弱体化したにもかかわらずねむりを毛嫌いする人がある程度いる。こればかりはどうしようもない。使っていると分かるが眠らせたからといって絶対的優位に立てるわけではない。

個人的にはやや地味ながら強いポケモンだと思ってます。


エンテイ(配布) 炎 プレッシャー 意地っ張り HA252B6 炎のジュエル

フレアドライブ/オーバーヒート/ストーンエッジ/神速

少し前まで使っていたエンテイ。意地っ張りで激戦区100族だから素早さは振らずややある耐久を活かそうということでこの振り方になった。
使ってみるとネタではない強さ。炎同士のタイマンではまず負けない。最近はあまり見ないが晴れパでキュウコン先発といったパーティーには恐ろしく刺さった。晴れでなくともジュエルフレドラは強烈。耐久型を押しきれるのは大きい。神速の存在も大きく、最後っ屁にもいい。

ただドラゴンや水など炎が半減されて岩で弱点つけない相手に止まりやすいのはもう仕方が無い。単炎の宿命。それは他で補うしかない。いかにその欠点を他でカバーするかでエンテイの活躍度が変わってくるといえそう。

オーバーヒートについては技スペースが余ったので最初は入れてみた程度だった。鬼火やってる時間はなさそうだしリフレクターも使い道どーなんだ?とおもって。使う機会があまりなさそうに思えたので。
入れてみると案外使える。フレドラの反動を受けたくない時やカウンターを受けたくないときに重宝する。とくに面白いのがゾロアークのカウンター。
あいてがトゲキッス出す→見せ合いにゾロアークいたから考える→オバヒで削ってエッジ打てばなんとかなるかな→オバヒ選択→ゾロアークだった→相手はカウンター選択、不発に終わる→オバヒがあたり、相手襷で耐えるも神速で乙
ということがあった。相手もびっくりだったでしょうね。普通読まれない。まあそれはレアケースにしても案外使用機会はあります。


こんなところです。チョイと書いてみたくなりました。あくまで感想であり参考程度に見てください。
第2弾はいつになるか不明ですw。では
ラベル:ポケモン
posted by こめとやむ at 22:01| Comment(0) | 使用ポケ感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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